Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №4(69)’2001 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее (часть 18)

Продолжение. Начало см. в ## 8-11’99, 2-11’00, 1-3’01.

Подарок к Рождеству, или Расстрельный список от Энди

Сегодня я предлагаю вам вернуться немного назад в нашей бесконечной истории.

22 декабря 2000 года. Пятница перед Рождеством. Последний рабочий день года для большинства компаний. И без того измученная круглосуточным трудом в течение многих недель, компания Lionhead готовилась... работать все праздники напролет. Даже рождественская вечеринка была отменена в последний момент. Поставщики продуктов и обслуживающий персонал, потративший целый день на приготовление жареной индейки, остались наедине с 60 обедами. Ящики со спиртным так и не были распакованы. Сотни фунтов стерлингов были потрачены на призы для игр на вечеринке-которой-не-будет.

Мы надеялись закончить альфа-версию Black & White к Новому году, поэтому дополнительная работа была жизненно необходимой.

Выход “альфы” — великое достижение. Она сигнализирует: “Близится конец работы над игрой”. Но более значимо то, что именно она запускает всемирную маркетинговую кампанию. Упаковка, распределение коробок с игрой по магазинам, интервью для прессы, подготовка рекламных материалов, предложений по продаже и продвижению на рынке... Все это должно быть начато за месяцы до выхода игры. И только тогда все встанет на свои места к релизу. Особенно чувствительна реклама. Место для нее в магазинах и на телевидении должно быть зарезервировано заранее. Возможно, вы заметили, что иногда рекламные кампании в журналах начинаются задолго до выхода игры? Или: игра наконец выпущена, а ее рекламы днем с огнем не сыщешь, — наблюдали подобную беду? Подобные “казусы” случаются из-за сверхоптимистичных прогнозов о дате релиза игры. Сотни тысяч маркетинговых долларов могут быть потрачены впустую, если продукт не появится в продаже строго по расписанию.

Первые шаги в рекламе: “Купи маме домик” Первые шаги в рекламе: “Купи маме домик”

Итак, мы отчаянно хотели выпустить “альфу” до Нового года, чтобы максимально увеличить продажи. Если бы мы преуспели в своем стремлении, Electronic Arts установила бы дату выпуска игры до Пасхи. Если нет — релиз перенесли бы на весну. А продажи весной и летом всегда низкие. Зимой люди сидят дома и развлекают себя как могут. Но после Пасхи погода становится лучше, и народ, вместо того чтобы сутками сидеть перед компьютером, предпочитает прогулки на свежем воздухе. Словом, все учтено могучим маркетинговым ураганом: в это время в нашем с вами любимом Северном полушарии продажи компьютерных игр падают. Конечно, тот, кто терпеливо ждал Black & White, приобретет игру, когда бы она ни появилась. Но выход ее после Пасхи значил бы огромную потерю времени на попытки продать B&W сомневающимся (купит такой человек игру или нет, зависит только от его настроения или занятости в данный момент).

Но это теория, а на практике все мы, разумеется, были чрезвычайно расстроены тем, что рождественская вечеринка, кажется, неумолимо накрывалась медным тазом. Почему “накрывалась”, а не “накрылась”? Объясняю: потому что у нас была маленькая — последняя — надежда на то, что EA сочтет за альфа-версию тот вариант игры, что мы отправили издателю совсем недавно. Мы нервно, уже почти ни на что не надеясь, ждали сообщения из штаб-квартиры EA: “альфа”, или работаем дальше?

Наконец, наступил последний день перед Рождеством.

В 14:45 по электронной почте пришло письмо от Дэна Блэкстоуна (Dan Blackstone), нашего продюсера в ЕА. Оно гласило:

Питер Молиньё и Жиль Джереми (GilesJermy). Спецэффекты для “чуда”: разбор полетов Питер Молиньё и Жиль Джереми (GilesJermy). Спецэффекты для “чуда”: разбор полетов

“Только что узнал в департамента тестирования ЕА, что Black & White прошла “альфу”! Потрясающая, отличная новость! Это была напряженная битва, и мы ее выиграли! Теперь ЕА нажала большую кнопку “GO!”. Заказ рекламных площадей, аренда витрин магазинов, место для ревью, место для рекламы на боку космического шаттла (шутка) — все для вас. Начало продаж назначено на март 2001 года. Я разошлю анонс всем-всем-всем уже этим вечером. Так что веселого Рождества и счастливого Нового года! Вы их заслужили. Увидимся в январе! Я вас всех люблю! Дэн.”

Yes!!! Народ возликовал. Телефоны в офисе раскалились от десятков звонков: программисты, художники и тестеры спешили сообщить родственникам, что они СМОГУТ провести несколько дополнительных дней дома! Сообщение Дэна стало для нас самым главным рождественским подарком...

С момента возвращения в офис в начале января мы, словно демоны, бросились устранять всевозможные ошибки. И вновь работа по вечерам и в выходные: мы перепахивали огромный баг-лист от самого Энди Робсона (Andy Robson), заведующего отделом тестирования. Только представьте, перед Рождеством он оповестил нас о ДВУХ С ЛИШНИМ ТЫСЯЧАХ ошибок! Убийца.

Тим Ранс vs. “ошибки онлайн” Тим Ранс vs. “ошибки онлайн”

Ошибки разбиты на три категории. Категория “А”: ошибки, вызывающие падение игры. Категория “В”: падений нет, но нет и ничего хорошего (так, при некоторых обстоятельствах селянин может пройти сквозь стену). Категория “С”: косметические ошибки с низшим приоритетом. К примеру, нечитабельный текст на каком-нибудь особом типе текстуры в Цитадели.

Пока я писал этот дневник, “список от Энди” уменьшился на 90%! Сегодня нам осталось исправить около двухсот ошибок. И только двадцать из них из жуткой категории “А”. На таком уровне мы сможем добраться до бета-версии в течение следующей недели. Может быть, чуть позже. После “беты” останется только навести общий лоск. Вмонтировать в игру видеозаставку и список всех, кто принимал участие в работе над проектом. А еще добавить текст и голоса для зарубежных релизов. Как бы сказал Джерри Гарсиа (Jerry Garcia), последние три с половиной года были длинным и странным путешествием. Но мы уже почти добрались до конца пути.

Хотите верьте, хотите нет, но, мне кажется, наступило время начинать думать о... нет, я не побоюсь этого слова!.. СЛЕДУЮЩЕМ проекте Lionhead!

(Продолжение следует.)

The .LHX Files © 2000 Steve Jackson

Стив Джексон, очарованный очевидец.

Перевод с английского Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная