Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №8(49)’1999 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее*

Смерть крыски, или Краткая история рождения Lionhead

“Молиньё покидает Bullfrog?” Этот заголовок, появившийся в один прекрасный день в июле 1996 года в британском еженедельнике Computer Trade Weekly, заставил все буллфроговские телефоны в одночасье взвыть этакими взбесившимися пожарными сиренами. Журналюги со всего света названивали не переставая в любое время дня и ночи. Оно и понятно: уж слишком невообразимой казалась эта перспектива нашему брату. Ведь речь шла об одном из наиболее уважаемых в индустрии дизайнеров — создателе Populous, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park — и компании, которую он основал. Питер и Bullfrog, эти слова были синонимами, не так ли? Мог ли он действительно отказаться от своего детища после десяти лет непрерывного успеха? И если это и впрямь так, то ПОЧЕМУ?!

Между тем, время для принятия такого решения было весьма неудачным. Dungeon Keeper приближался к завершению. Команда, работавшая над DK, и без того испытывала неимоверное давление. Запершись в доме Питера в сельской глуши графства Суррей, ребята работали по 16 часов в сутки, беспрерывно тестируя игру, проверяя и перепроверяя, вылавливая баги и заново отлаживая программу. Наконец, обстоятельства дела стали общедоступны. И все оказалось правдой! Питер действительно подал заявление об уходе...

В 1995 году компания Bullfrog была продана Electronic Arts. Ценою сделки была, как позже сказал Питер, “некая смешная сумма денег”. В итоге он стал состоятельным человеком. Его имя даже упоминалось в “Списке самых богатых людей 1997 года” в газете Sunday Times (755-м по счету, рядом с Роджером “Джеймсом Бондом” Муром, актрисой Джоан Коллинз и автором “Discworld” Терри Прэтчеттом). Но, по его личному признанию, он так и не смог почувствовать себя непринужденно в атмосфере корпоративной культуры EA. Бесконечные совещания у руководства, выматывающие поездки в Калифорнию угнетали его. Он просто хотел вернуться к своей первой любви — разработке игр. В общем, Питер Молиньё возвращался к своим корням.

Я познакомился с Питером за пару лет до этих событий. В то время я писал еженедельные обзоры по играм и загадкам для газеты Daily Telegraph. Помнится, мы договорились об интервью для материала об истории успеха Bullfrog и предстоящем выпуске Dungeon Keeper. О, я мгновенно проникся симпатией к этому необычайно живому человеку с потрясающей харизмой. Его открытость и подлинный энтузиазм в отношении игр просто омолаживали собеседника. Интервью продолжалось более двух часов, правда, большую часть времени мы потратили, обсуждая наш взаимный интерес к немецким настольным играм. В результате мы начали встречаться регулярно в компании с еще четырьмя людьми, занятыми в игровой индустрии, на так называемых “игровых вечерах”. Эти встречи по-прежнему продолжаются регулярно раз в две недели и, без сомнения, еще не раз найдут свое отражение в этих записках.

Однажды, примерно спустя полтора года после нашей первой встречи, Питер приехал ко мне в офис и рассказал о своих планах на будущее. Он интересовался, есть ли у меня желание присоединиться к его новой команде. Это было предложение, от которого я не в силах был отказаться. После двух лет журналистского труда я искренне хотел вернуться к созданию игр, вместо того чтобы писать о них. Была лишь одна небольшая проблема. Я ничего не знал о программировании. “Это не проблема, — просиял Питер. — Это — достоинство. Должен же быть хотя бы один нормальный человек в команде...”

Предполагалось, что у новой компании будут еще два директора. Все мы встретились впервые в апреле. Одним из директоров стал Марк Уэбли, эдакий рубаха-парень с нетривиальным чувством юмора. Хотя он и обижается на подобное сравнение, но лично мне он кажется некоей более утонченной копией комического актера Джона Гудмана, того, что играет в телевизионной мыльной опере “Roseanne”.

Однажды Питер ел чипсы. Именно тот сорт, который в то время усиленно продвигали на рынок под лозунгом: “Найдите НАСТОЯЩИЕ НАЛИЧНЫЕ внутри счастливого пакетика!” Представьте, с каким восхищением Питер вынул из упаковки новенькую, аккуратно сложенную банкноту в 10 фунтов. “Смотрите! Я выиграл!” — воскликнул он ко всеобщему изумлению. “Извини, — парировал Марк, — это всего лишь шутка. Я сам положил ее туда.” Марк выхватил банкноту из рук Питера и спрятал ее в свой карман. Позже до нас дошло: а действительно ли Марк подложил ее туда? Или он таким хитрым образом присвоил законный выигрыш счастливчика Питера?

Когда Марк работал в Bullfrog, его считали восходящей звездой. Некоторые даже предсказывали, что он мог бы получить должность Питера после ухода последнего. В какой-то момент Марк отвечал за разработку сразу 30 игр. Когда я впервые познакомился с ним в апреле, он светился счастьем от успеха своей самой последней игры Theme Hospital, которая только что вытеснила MDK с первой позиции в списке наиболее продаваемых игр.

Четвертым членом команды стал Тим Ранс, бывший системный аналитик из лондонского Сити, которого Питер знал еще со времен работы над Populous. Тим программировал версию Populous в режиме multiplayer. В то время это была одна из первых популярных игр, дававших возможность сетевой игры. И если Марк был Джоном Гудманом, то Тим был Дэйтой из сериала Star Trek. Его знание технической изнанки компьютерных систем потрясало воображение. Вы ведь в курсе, что в Windows то и дело неожиданно возникают разные досадные проблемки? С чего это вдруг моя электронная почта превращается в бессмысленный набор знаков? Почему новая мышь прыгает по всему экрану и открывает случайные окна? Так вот, для Тима все эти шалости железа и софта — семечки на завтрак.

Команда имени любимого хомячка Марка. Слева направо: Джонти Барнс, Тим Ранс, Демис Хассабис, Питер Молиньё, Стив Джексон, Марк Хили, Марк Уэбли Команда имени любимого хомячка Марка. Слева направо: Джонти Барнс, Тим Ранс, Демис Хассабис, Питер Молиньё, Стив Джексон, Марк Хили, Марк Уэбли

На встрече мы решали всякие деловые вопросы. Обязанности, бюджеты, поступление наличности, стенд на выставке E3 в Атланте и как нам заполучить Лару Крофт в качестве секретарши. Но дольше всего мы обсуждали название будущей компании. Поначалу Питер и Марк хотели назвать ее “Lionhead” — по имени любимого хомячка Марка. К сожалению, бедное существо не вынесло бремени оказанной ему чести. Lionhead умер. Это было воспринято как мрачное предзнаменование — мы должны были выбрать другое имя. Предлагалась масса возможных вариантов: сильными соперниками были “Black Box” (“Черный ящик”), “Midnight” (“Полночь”) и “Hurricane” (“Ураган”) (прозвище Питера во время “игровых вечеров”). Но явный победитель так и не обозначился. Мы закончили наше первое деловое совещание игрой в настольный футбол и партией в крикет на новой площадке в угодьях Питера.

Примерно через неделю позвонил Питер. Что бы я сказал о таком названии, как “Red Eye” (“Красный глаз”)? Решение надо было принять быстро, поскольку журнал “Edge” собирался опубликовать длинное интервью. Как им нас называть — “Lionhead” или “Red Eye”? Нам всем нравилось название “Red Eye”. Впоследствии журнал “Edge” гордился тем, что это интервью было первой публикацией, где было объявлено название новой компании.

Но поспешишь — людей насмешишь. Оказалось, что только у ленивого не было компании с названием “Red Eye”. Уже были Red Eye Records, Red Eye Productions и тому подобные красноглазые. Более того, кто-то шустрый уже имел вебсайт с именем “redeye.co.uk”. А вот с названием “Lionhead” не возникало ни одной из перечисленных проблем. Тим уже зарегистрировал сайт “lionhead.co.uk”. И к тому же у нас были визитные карточки компании “Lionhead”. Мы скромно принесли свои извинения Джейсону Бруку из журнала “Edge” и вернулись к своему первоначальному имени.

На первый взгляд, название “Lionhead” может вызывать ассоциации с образом британского льва, короля джунглей и прочих символов великолепия. Однако истина заключается совсем в другом: компания была названа по имени умершего хомячка...

Кончина рыбки, или Торжество здравомыслия

9 июня 1997 года. Мой первый официальный рабочий день в Lionhead. Накануне мне позвонил Питер, который все никак не мог оправиться от перипетий с Dungeon Keeper. Его голос в телефонной трубке был совершенно никаким. “Привет, Стив. Ты ведь завтра к 9.30 должен выйти на работу, верно? Ну а как бы ты отнесся к тому, чтобы прийти чуть позже? Скажем, около часа дня? Договорились.”

“Что бы это значило?” — подумал я. Меня еще никто никогда не просил, чтобы я дал обещание прибыть на службу попозже. Да, работа в Lionhead непременно порушит сложившиеся стереотипы...

Как я впоследствии обнаружил, уклад Питера Молиньё радикально отличается от традиционных методов работы. Столь вредное и утомительное для глаз программирование протекает ни шатко ни валко с 10 утра до полудня. Поначалу сей факт заставил меня немного поволноваться. Если все работают по 6 часов в день, то когда же должен будет закончиться наш первый проект? Но я недооценил то, насколько здесь любят свою работу. Хотя программисты и могут покинуть офис около 6 вечера, они обычно забирают компьютеры домой. Часто, проведя вечер дома, они возвращаются в офис для работы еще на несколько часов. Работа до 3 или 4 часов ночи стала считаться почти нормой...

В результате таких вот ночных бдений Питер, Марк, Тим и Демис разработали основные библиотеки и инструменты программирования — основу основ, из чего потом вырастает “движок” игры — и всего-то за семь недель! Все это должно было быть написано совершенно с нуля, поскольку игры Lionhead будут идти в разрешении 800x600 в True Colour.

Последним пришел в команду 21-летний Демис Хассабис, наш молодой Эйнштейн. Хотя Демис хвастался, что совсем не готовился к выпускным экзаменам, он все же сумел ранее в этом году получить диплом с двойным отличием по информатике в Кембридже. А еще он в свое время имел наивысший мировой рейтинг среди шахматистов в возрасте до 13 лет, а в августе 97-го завоевал 5 серебряных медалей и одну бронзовую для команды Англии, став вторым в индивидуальном зачете, на Олимпиаде по головоломкам, которая проводилась в лондонском Royal Festival Hall. (Демис, будучи Демисом-привыкшим-во-всем-побеждать, был сильно разочарован таким результатом: “В следующем году я непременно стану первым.”)

Питер познакомился с Демисом, когда тот участвовал в конкурсе на лучший игровой дизайн, организованном журналом Amiga Power в 1990 году. Демис, которому тогда едва исполнилось 14 лет, знал, что он никак не сможет выиграть главный приз — работу в Bullfrog. Он просто решил поучаствовать — чтобы увидеть Питера Молиньё. Это знакомство привело к тому, что они на пару придумали и написали Theme Park, игру, разошедшуюся по миру в количестве трех с лишним миллионов копий.

Производственное совещание времен бомжевания Lionhead в доме Питера Производственное совещание времен бомжевания Lionhead в доме Питера

Представьте себе нечто среднее между Маугли и Голлумом. Это и есть Демис. Его подружка однажды сказала о нем, что он представляет собой тот тип юноши, в отношении которого каждая женщина испытывает материнские чувства. Он проявляет безграничный энтузиазм во всем — особенно в том, что касается игр и ливерпульского футбольного клуба. Когда Демис вдруг обнаруживает в своей программе ошибку, то буквально взмывает со своего места, круша по дороге все, что попадается под руку. “Что за черт?! Какого лешего это не работает?! Ну и дерьмо! Эта C++ просто чушь собачья! Какая гадость!” И хотя Демис одарен острым, как бритва, интеллектом, он часто бывает раздражителен и над ним очень легко подтрунивать. Питер, этот неисправимый шутник-забияка, никогда не упускает случая поддразнить парня. Только чтобы насладиться зрелищем разлетающихся во все стороны искр.

К примеру: однажды Питер берет такси, чтобы доехать до дома. Водитель узнает его и начинает объяснять, какая гениальная идея компьютерной игры пришла ему в голову. Питеру не особенно хочется углубляться в эту беседу. Дело за полночь. У каждого, с кем он встречается, имеется своя гениальная идея компьютерной игры. Но будучи учтивым, он просит водителя позвонить завтра в офис. На следующий день водитель, естественно, звонит, чтобы обсудить свою идею. Питер тотчас переключает его на бедного, ничего не подозревающего Демиса, который вынужден в течение получаса вежливо выслушивать водителя такси, а затем еще и объяснять, что-де “мы сами в настоящее время целиком заняты разработкой собственной игры”. В течение всей этой беседы Питер, сидя напротив, только ласково улыбается Демису. Он снова его разыграл.

Помимо дисков группы Terra Ferma и пустых пакетиков из-под чипсов с перцем, на рабочем столе Демиса в качестве хлама обитают еще и книги вроде “Математика для инженеров и специалистов естественных наук”, или “Механика: раздел Динамика”, или “Искусственная жизнь. Том 2”. Это Демис конструирует “основанный на реальной физике” engine для новой игры. Идея заключается в следующем: предположим, по ходу игры взрывается машина. Обломок металла разбивает вдребезги соседнее окно. Осколок стекла устремляется к дереву, срубает с него листок, который, подрагивая на лету, мягко так опускается на землю. “Движок” Демиса придаст объектам в игре подобные реальные физические свойства. Каким образом? Я боюсь даже начать напрягать свое воображение...

Ударники капиталистического труда по откармливанию томагочей
Ударники капиталистического труда по откармливанию томагочей
Ударники капиталистического труда по откармливанию томагочей

Ударники капиталистического труда по откармливанию томагочей

В тот месяц лихорадка томагочи добралась и до Lionhead, внеся большой переполох в жизнь большинства членов команды. Однажды, проезжая по Тоттенхэм Корт Роад, я купил компьютерную рыбку. В подарок для сына своего друга. Честно! Но я совершил ошибку, когда зачем-то вскрыл пузырчатый пакет и включил эту проклятую штуковину. Яйцо снеслось, и вылупившийся из него головастик сразу начал гадить по всему экрану. Когда мое двухдневное домашнее животное (теперь явная рыбка) прибыло в офис и начало издавать позывные каждые полчаса, окружающие лишь патетично вздохнули в адрес забившегося в угол грустного кретина с томагочи. Питер, однако, был очарован. “Надо же! Томагочи! Где достал? Я куплю его у тебя. Даю 50 фунтов!” Еще чего.

На следующий день ему все же удалось выклянчить у кого-то такую же игрушку для себя, и соревнование началось. Убежденный в том, что Питеру ни за что не справиться с таким ответственным делом, как выращивание томагочи, я предложил ему пари на 10 фунтов. В течение последующих дней офис был настоящей игровой площадкой: то один томагочи подавал звуковой сигнал, требуя к себе внимания, то второй. Однажды Питер даже прибег к шпионажу. Мой 12-летний сын играл тогда с друзьями в Dungeon Keeper. Они достигли 12-го уровня, но потеряли где-то сэйв, а это означало, что им придется возвратиться на 5-й уровень. Бен отправил Питеру письмо по электронной почте, в котором спрашивал, есть ли какой-нибудь чит-код, чтобы сразу перескочить на 12-й уровень. И что вы думаете! Питер был не против дать мальчишке необходимый код, но только на одном условии: Бен должен был украсть моего томагочи и оставить его где-нибудь в отдаленном уголке дома, чтобы тот умер.

К счастью, этот отвратительный заговор был вовремя разоблачен. Через три дня я стал на 10 фунтов богаче.

Как-то вечером, пару дней спустя, я забыл взять рыбку с собой, и она скончалась от голода. Зато в офис Lionhead вернулось здравомыслие...

Приз за Ларку, или Джокером по пробелу

Молва пошла. Хотя компания только становилась на ноги, многие уже начали проявлять интерес к тому, что мы собираемся делать. В течение первого месяца нас посетили несколько команд разработчиков с предложениями своих игровых проектов. Да и некоторые из основных игроков в индустрии, включая Sega, Eidos, Nintendo, GTI и Lego, уже позвонили, чтобы назначить встречу.

Однажды во время обеденного перерыва к офису Lionhead, временно расположившемуся в доме Питера, подкатил автобус с целой дюжиной ответственных начальников из одной компании — главного японского производителя приставок. Поприветствовав японцев в дверях, я препроводил их на пристроенную к дому веранду и тотчас помчался назад, чтобы сообщить остальным. Полное замешательство. Никто ничегошеньки не знал об этой встрече! Пришлось послать Питера, чтобы он тактично выпытал у гостей, для чего они сюда прибыли. Как выяснилось, они приехали, чтобы представить свои планы относительно приставки следующего поколения. Просто кто-то где-то перепутал даты.

Но как бы ни льстили нам подобные подходы, наша первая игра была уже запродана. В конце июля 97-го мы подписали контракт с Electronic Arts на разработку одной игры. Переговоры шли очень жестко, с трехчасовыми видеоконференциями и швырянием телефонных трубок, по крайней мере пару раз случалось и такое. Наш счет за адвокатские услуги перевалил за 50000 фунтов. Но в конце концов мы остались довольны этой сделкой. Ведь помимо связи с Bullfrog EA являлась на тот момент самым крупным издателем игр для PC во всем мире. Да и, как им казалось, Питер по-прежнему оставался в конюшне EA.

По первоначальному плану Lionhead должна была впервые появиться “на люди” в мае — на выставке E3 в Атланте. Но к тому времени контракт с EA еще не был подписан, и Питер считался служащим EA. Словом, перспектива складывалась такая: мы поедем на E3, но не будем иметь права ни полусловом обмолвиться о Lionhead! Форменная бессмыслица. В итоге все планы в отношении E3 были перечеркнуты в последнюю минуту, а мы к тому же должны были еще заплатить 3000 фунтов по счетам. Наш дебют был отложен до сентября — до выставки ECTS (European Computer Trade Show) в Лондоне.

Наш агент по связям с общественностью Кэти Кэмпос составила умопомрачительное по напряженности расписание встреч на ECTS. Казалось, с нами хотели поговорить ВСЕ посетители выставки. Ежедневно с 10 утра до 4 пополудни корреспонденты главных европейских журналов прибывали каждые полчаса в апартаменты компании в гостинице Hilton. В основном говорил Питер. В течение трех дней выставки он умудрился рассказать одну и ту же историю 30-ти с гаком журналистам. Его природный энтузиазм был воистину великолепен. Для каждого вновь прибывшего посетителя разыгрывалась пьеса под названием “Lionhead”, и Питер всякий раз умудрялся играть свою роль так, будто в первый раз.

Эти торговые выставки незабываемы своими зваными вечеринками. На вечеринке Eidos, устроенной в Королевском колледже искусств в зале для VIP шампанское лилось всю ночь напролет. Питер разрывался между разговорами с президентом Electronic Arts Japan и болтовней с чувственной Роной Митра (“настоящей” Ларой Крофт), которая то и дело отбегала, чтобы дать очередное интервью для телевидения. Те из нас, что наблюдали все это со стороны, вышли с предложением присудить ему 15 очков по системе Олимпийских игр Lionhead, если Питер сможет затащить оную Лару в постель — при условии, что он предоставит фотографические свидетельства этого достижения. Несмотря на столь щедрую награду, обещанную в высказанном предложении (а очки по системе Олимпийских игр Lionhead ценнее золота), — Питер так и не сподобился востребовать свой приз... до сих пор.

Тайная любовь Марка Хили Тайная любовь Марка Хили

В воскресный вечер мы посетили торжественный ужин в Royal Lancaster Hotel, на котором присуждались награды ECTS. Кстати, церемония награждения была отложена, так как никто не мог добраться к назначенному сроку из-за того, что все улицы в западной части Лондона оказались блокированы людьми, прибывшими туда потаращить глаза на цветы, принесенные к воротам дворца принцессы Дианы. Хотя еда была весьма посредственной, столик, за которым расположилась команда Lionhead, развлекался тем, что предсказывал имена лауреатов — с присуждением зачетных очков угадавшему, разумеется. С необычайной легкостью победил Марк Хили, наш новый художник. Он просто держал пари, что все призы достанутся Tomb Raider. Эта победа вознесла его на вершину новой рейтинговой таблицы Олимпийской лиги Lionhead.

Рейтинговая таблица Лиги отныне утвердилась в качестве неотъемлемой и жизненно важной части культуры Lionhead. Здесь каждый играет в какую-то игру. Засчитываются результаты любой игры, в которую мы играем. Заранее согласовано, что результаты игр пересчитываются в зачетные очки. Настольные игры, крикет, Fantasy Football, пинбол, бильярд, сквош... Вы только назовите какую-нибудь игру, и мы будем в нее играть — если только выигрыш принесет нам зачетные баллы.

Стив: Ни черта не понимаю! Стив: Ни черта не понимаю!

Но Lionhead — это не только забавы и игры. Случалось, что некоторая серьезная работа тоже занимала наше внимание. К этому времени уже начала формироваться основа проекта. Питер хорошо поработал над структурой системы отладки программы. Его план состоял в том, чтобы иметь работающую версию игры (“систему отладки программы”), которой мы сможем пользоваться для проверки “gameplay’я” на ранней стадии разработки. Марк заканчивал свою работу над стандартными процедурами “внутриигровой” отладки, Тим занимался сортировкой библиотек и инструментов программирования, а “движок” Демиса, основанный на реальной физике, мог теперь сам нарисовать стандартную “мастдайную” кнопочку со скошенными краями. Что касается меня, то создание кнопочки со скошенными краями и ее перемещение вбок по экрану не казалось мне таким уж большим подвигом. Однако мне было очевидно, что наши программисты устроили некий вид соревнования, чтобы выявить того, кто смог бы создать самую лучшую кнопочку со скошенными краями. Остальные, похоже, пребывали в неподдельном страхе перед достижениями Демиса.

Кэти Кэмпос: Сболтнешь лишнее про B&W, Питер, и ты труп! Кэти Кэмпос: Сболтнешь лишнее про B&W, Питер, и ты труп!

Постепенно я начал привыкать к программистскому жаргону. “Как только я навешаю соплей (под “соплями” подразумевался графический интерфейс пользователя), я смогу присоединить функциональные вызовы!” Или: “Слава богу, что есть место для запятой. Это все, что я могу сказать.” А вот еще: “Давайте полностью откажемся от круглых скобок.” Эти темы казались невероятно важными для всех. Нет сомнения в том, что необходимо установить определенные стандарты, чтобы программы, созданные разными программистами, могли взаимодействовать друг с другом. Но лично я старался изо всех сил увиливать от этих совещаний по выработке стандартов. Любой простейший вопрос, типа того, где ставить пробелы в коде, порождал долгие и бурные дебаты. Программисты в конце концов согласились, что у каждого из них будет по одному “джокеру”, к которому они смогут прибегнуть в этих дискуссиях. Тому же, кто достаточно настойчиво возражал против любого предложенного стандарта, позволялось сыграть своего единственного джокера — чтобы наложить вето на весь предложенный план. Джонти, например, сыграл своего джокера, чтобы гарантировать, что после запятой всегда будет стоять пробел.

Подобные вещи делают Lionhead уникальным коллективом. Игры и шутки в команде Молиньё живут даже там, где дохнут мухи. От ужасающей серьезности, разумеется.

Итак, все шло хорошо. Пока не появился наш первый вирус...

Вирус маздай, или Любимая перчёная девушка девелопера Молиньё

Fantasy Football

Fantasy Football — это игрулька, основанная на развлечениях, устраиваемых американцами в своих закусочных во время проведения спортивных соревнований. Она пользовалась сумасшедшим успехом в Великобритании. До 350 тысяч человек одновременно резались в FF на основе спортивных таблиц, публикуемых в газете Daily Telegraph. Тысячи других сумасшедших (к их числу относимся и мы, сотрудники Lionhead), играли между собой, в своих лигах, используя те же еженедельные таблицы из Daily Telegraph.

Народ собирается вместе и поочередно выбирает игроков (из настоящей профессиональной футбольной лиги), чтобы создать свои собственные команды из суперзвезд. Каждая команда должна состоять из: голкипера, двух крайних и двух центральных защитников, четырех полузащитников и пары форвардов. В команде также могут быть 4 или 5 запасных. Во время каждой (реальной) игры в лиге, в которой данные футболисты участвуют, они зарабатывают очки согласно следующей системе: 3 очка за забитый самолично гол, 2 очка за гол с их подачи, 3 очка получают голкиперы, крайние и центральные защитники, если они сумели предотвратить гол противника. При этом те же игроки ТЕРЯЮТ одно очко за второй и каждый последующий гол, который был забит в ворота их команды.

Daily Telegraph публикует сводные таблицы для играющих в Fantasy Football каждую среду. В остальные дни все занимаются перестановкой и перегруппировкой сил, и эти перестановки становятся темой переговоров между менеджерами команд. Ну а в среду идет подсчет общего количества очков, набранных каждой командой за неделю. Бог мой, какие же смачные проклятия (возгласы одобрения) сыплются в адрес игроков после объявления результатов и сбора ставок.

Я полагаю, если вы занимаетесь подобного рода деятельностью, то такие вещи неизбежны. В сентябре Lionhead подхватил свою первую вирусную инфекцию.

Кто только ни приложил руку к созданию логотипа Lionhead: компания, специализирующаяся на графическом дизайне, талантливый художник — приятель одного из наших программистов, даже художник из 2000AD. В конце концов мы пришли к выводу, что лучшую львиную голову нарисовала Эви Мак-Лафлин (Evie McLaughlin), домохозяйка и мама очаровательных ребятишек, которая в свое время создала лого Bullfrog. Обрадованная нашим выбором, Эви носилась по офису, держа в руках свои дискетки с записью логотипа в разных графических форматах. И что получилось в итоге? Эвины дискеты с немалой скоростью стали циркулировать со стола на стол, поскольку мы озаботились всякого рода бланками и конвертами с эмблемой Lionhead, а также ологотипленными скринсейверами. Увы нам, злополучные флоппи оказались переносчиками чумы!

Все буквально замерли, когда гудок “общей тревоги” из Star Trek проревел из компьютерных колонок Марка Уэбли. “Черт! Да это же вирус!” — “Какой?” — “Что он делает?” Лично я был в ужасе, потому что ни разу в жизни не подхватывал никаких вирусов. Исчезнет ли 8-недельная работа в один миг, когда вирус молниеносно распространится по локальной сети, стирая все, что встретится ему на пути по нашим винчестерам? Народ сгрудился вокруг компьютера Марка. К счастью, на его машине был предусмотрительно установлен ThunderBYTE Anti Virus, который-то и поймал, а потом уничтожил (!) вирус. Тим скачал shareware-версию TBAV из Интернета и установил ее на все офисные компьютеры, которые тут же были очищены. Судя по всему, никакого ущерба мы не понесли.

Чуть не забыл сказать, что в том же самом месяце к нам прибыли два новичка. Оба — бывшие члены команды, работавшей в свое время над Dungeon Keeper. Ребята покинули Bullfrog и путешествовали все лето. Джонти Барнс (Jonty Barnes) — энергичный работяга, которого назначили отвечать за программирование искусственного интеллекта нашей игры. Кроме того, он оказался фанатом футбольной команды Tottenham Hotspurs и серьезно нас огорчил, выиграв соревнования по Fantasy Football в первую же неделю работы (заработав на этом ни много ни мало 14 фунтов), да и в последующие несколько недель удача также улыбалась ему.

Плюс ко всему Джонти заслужил себе репутацию Lionhead’ского Донжуана. Он то и дело рассказывал нам о бесконечной череде юных девиц, записывающихся в очередь, чтобы переночевать в его квартире. Мы слушали и дразнили парня, хотя в тайне завидовали ему черной завистью.

Помнится был такой случай. Как-то в понедельник я просматривал результаты наших соревнований по Fantasy Football. Джонти влетел в офис в 10 утра и казался весьма довольным собой.

— Что, выходные прошли по первому разряду? — спросил я.
— Угу, — ухмыльнулся Джонти. — Переспал.
— Очень интересно, — кивнул я. — Но я имел в виду, хорошо ли прошли выходные для твоей команды по Fantasy Football? Галлахер забил для меня три гола в субботу.
— Ой! — проблеял в ответ Джонти. — У-у, даже и не знаю, я не особо обращал внимание на футбол в эти выходные...

У одной из бывших девиц Джонти была шикарная подруга, которая работала медсестрой. Джонти жаждал, чтобы она назначила ему персональные процедуры, разумеется, отнюдь не медицинского характера, и это переросло в дипломатический кошмар. Джонти видел эту медсестру только один раз и понятия не имел, как с ней связаться, кроме как через свою бывшую подружку. И вот появился, можно сказать, последний шанс. Девушка Джонти через неделю переезжала в Эдинбург, и он боялся, что навсегда потеряет возможность заполучить телефон желанной медсестры. В один из дней (это была среда) Джонти был приглашен к бывшей девушке домой. Медсестричка тоже собиралась быть там. Но среда — вечер футбола. И если он не пойдет на футбол, то потеряет свое место в команде.

“Ну так как, Джонти, — дразнил его Марк. — Что выбираешь? Футбольчик или девочек?..”

Одним из первых заданий Джонти в Lionhead стала разработка программы навигации, которая вычисляла бы кратчайший путь из точки А в точку В на стенах лабиринта. Закончив программирование, Джонти тут же поспорил с Питером: если программа будет глючить, то он купит Питеру Final Fantasy VII, но если она выдержит тест, то уже Питер должен будет заплатить за копию для Джонти. Питер проиграл.

Второй новичок — Марк Хили (Mark Healey), наш местный радикал. Независимо от времени суток, Марк всегда выглядит так, будто он только что выскочил из постели. Двухцветный причесон, кеды, футболки, кольца в носу, все как доктор прописал... Он часто ездит на выходные в Амстердам. Не знаю, зачем. Парень подрабатывает в какой-то рок-группе гитаристом/барабанщиком, потому проследить, сколько времени он проводит в офисе, занятие безнадежное. С другой стороны, он великолепный компьютерный художник. 95% графики для Dangeon Keeper вышло из под могучей мышки Марка.

Джонти: Кто бы говорил про глюки, Питер! Отдавай сюда FFVII! Джонти: Кто бы говорил про глюки, Питер! Отдавай сюда FFVII!
Марк Хили, узкий специалист по производству BLAH Марк Хили, узкий специалист по производству BLAH
Марк Уэбли: Вирус! Доктор Молиньё, я буду жить? Марк Уэбли: Вирус! Доктор Молиньё, я буду жить?
Джонти: Лизочка, Хёрличка, какие у тебя славные ножки, какая у тебя славная... Джонти: Лизочка, Хёрличка, какие у тебя славные ножки, какая у тебя славная...

...Заглядывая через плечо Марка, я вижу холмистый ландшафт в различных оттенках бирюзового цвета. Он нажимает на кнопку, слово “BLAH” красного цвета появляется из-за холма и возносится в небо. Второе нажатие, и начинает идти снег. Чем он занимается? Марк рассказывает мне, что учится пользоваться 3D Studio Max. Поскольку эта программа стоит больше 2500 фунтов, я предполагаю что то, чем занимается Марк, действительно является чем-то умопомрачительным. Марк всегда занят чем-то альтернативным. То, что нам может казаться “чушью собачьей”, в глазах Марка становится всего лишь иным взглядом на реальность. “В конце концов, — сердито настаивает он, — кто сказал, что ваша реальность правильная? Это просто одна из бесконечного числа возможных реальностей...”

Недавно он показал нам один маленький, но очень любопытный трюк. Он попросил меня подержать яблоко в одной руке, одновременно с силой прижимая другую мою руку к своему поднятому вверх предплечью. Примерно через 30 секунд он заменил яблоко в моей руке на сигарету. Когда я попытался вновь нажать на его предплечье, силы ушли из моей руки. Простой пример усталости мышц? Марк привел абсолютно другое убедительное объяснение.

“Твое тело, значит, воспринимает сигарету как яд. Это делает тебя слабым.” Кофе брызнул изо рта Тима, залив всю его клавиатуру. Все повернулись в сторону Марка и закричали в унисон: “Чушь!”.

“Это правда, — настаивал Марк. — И я жалею вас, недоделков. Вы ничего не знаете. Вам всем промыли мозги. Вы, это самое, не можете раскрыть свое сознание для чего-то нового...”

Разговор перепархивал с темы на тему все то утро:

Марк У.: “Эй, Демис, почему ты назвал свою команду по Fantasy Football “Супермерзавцы”?”
Демис: “Ну... это чертовски хорошая команда. Они же все суперзвезды.”
Тим: “Почему же тогда у тебя такие плохие результаты?”
Демис: “Потому что они все чертовы мерзавцы. Они просто супер, но они мерзавцы, они супермерзавцы.”
Питер: “Ну, кто-нибудь еще заметил? Не правда ли, у Монти теперь самая отвратительная в мире задница?” (В прошлом году бедному Монти, пуделю, принадлежащему женщине, убирающейся в доме Питера, сделали операцию по поводу выпадения заднего прохода.)
Джонти: “Можем мы, наконец, обсудить ситуацию с точками с запятой?”

Последняя фраза, связанная с какими-то кодами и программированием, напрочь выбила меня из этой интереснейшей беседы. Все вокруг еще около получаса неразборчиво мямлили о том, когда и где надо использовать скобки, о расположении общедоступных типов объектов, о том, кто пришел на работу последним...

Но теперь пришло время и мне по-настоящему заняться делом.

Что нравится Lionhead...

Японский вебсайт LOG-iN Japan попросил нас назвать наши любимые игры, компакт-диски и девушек из Spice Girls. Я разослал этот вопрос всем, кто в тот момент находился в офисе. Вот ответы:

  • Имя
  • В какую игру вы играете в настоящий момент?
  • Какой компакт-диск вы в настоящий момент слушаете (группа/название диска)
  • Любимая девушка из Spice Girls

Питер Молиньё
Golden Eye (N64)
Terra Ferma/ Turtle Crossing
Scary Spice

Марк Уэбли
Turok (N64)
Terry Hall/ Laugh
Scary Spice

Тим Ранс
Diddy Kong Racing (N64)
Trainspotting Soundtrack
Posh Spice

Марк Хили
Carrom (настольная игра, в которой надо закидывать фишки в лунки)
Sizzla/ Praise Ye Jah
Scary Spice

Стив Джексон
Starcraft (PC)
Massive Attack/ Mezzanine
Posh Spice

Джонти Барнс
Diddy Kong Racing (N64)
The Charlatans/ Melting Pot
Scary Spice

Пол Неттлтон
Quake 2 (PC)
Propellerheads/ Desksanddrumsandrockandroll
Baby Spice

Черно-белая игра, или Тайное наконец-то становится явным

Bourre

Любимая карточная игра Lionhead — это разновидность виста.

1. Каждый платит установленную ставку (у нас это 10 пенсов) и получает 5 карт.

2. Во время раздачи карт сдающий выбирает одну из карт игрока, сидящего по его левую руку, и переворачивает ее лицом вверх. Эта карта устанавливает козырь на кон. Однако если выпадает двойка или тройка, то это будет бескозырный кон.

3. Начиная с игрока по левую руку от сдающего, каждый по очереди сообщает, хочет ли он выйти из данного кона или продолжить. Покидающие игру бросают свои карты на стол и ждут следующего хода.

4. Продолжающие играть могут сменить любое количество своих карт на новые из колоды. Но как только у вас появляются новые карты, вы не можете их снова поменять.

5. Начиная с игрока, сидящего по левую руку от сдающего, кон играется по обычным правилам виста: вы должны отвечать в масть, если, конечно, можете (в противном случае вы имеете право использовать козырь или сбросить карты), старшие карты выигрывают взятку, выигравший взятку начинает следующий ход.

6. Тот, кто выиграет большее число взяток, выигрывает все деньги на кону. Но если два человека выигрывают по две взятки каждый или пятеро выигрывают по одной (то есть нет выигравшего “вчистую”), то получается разделенный кон. При этом никто не объявляется победителем, и все деньги из этого кона переходят на следующий кон.

7. Затем следует самая азартная часть. Если вы не отбили ни одной взятки, то должны поставить на кон столько денег, сколько уже стоит на кону. Если кто-то только что выиграл вчистую, то следующий кон начинается с того же количества денег, что было в предыдущем (и только потом все платят свои ставки). Если же кон был разделен, то тогда сумма денег на кону удваивается. Очевидно, что те, кто вылетают на третьем кону и далее, не в состоянии выложить сумму, равную стоящей на кону. Это последнее правило как раз и придает Bourre привлекательность. Пара неудачных конов — и сумма денег на кону мгновенно возрастает. Наслаждайтесь. Но соблюдайте осторожность...

У нас есть традиция. Каждую пятницу вечером все сотрудники Lionhead должны оправдать свое собственное существование. Это подразумевает, что каждый должен наглядно показать то, чем он занимался в течение недели. Если вы работали необыкновенно хорошо, то вам полагаются аплодисменты и вежливый поклон от всего Lionhead. Пока еще никому не посчастливилось удостоиться такой чести.

Программисты гордо прокручивают экраны невразумительного кода С++. Те, кто не может показать никакого кода, полагаются исключительно на родной язык, чтобы проделанная ими работа звучала впечатляюще хотя бы на слух. Все замирают, когда наступает очередь художника Марка Хили. Он хвастается великолепной графикой, созданной в 3D Studio Max. “Здорово!” “Это нечто!” “Как ты, черт побери, сделал такое?!” Марк хитро усмехается. Большинство из его 3D-картинок, скорее всего, содраны из графических библиотек с дисков. Никто из нас не смог бы придумать ничего более мудрого.

После чего вечер заполняется играми. Разумеется, у всех на уме только очки, что учитываются в Олимпийских играх Lionhead. Мы занимаем свои места вокруг игрового стола Питера. Стол этот необычный, был изготовлен по спецзаказу. В данный момент нашей любимой игрой является довольно простая, но в то же время превосходная карточная игра Bourre — рекомендуется только для азартных игроков!

Питер — текущий лидер таблицы Олимпийских игр Lionhead, в основном благодаря тому, что включил Денниса Бергкампа в свою команду по Fantasy Football. Когда мы впервые набирали наши команды, то все, что Питер знал о футболе, могло уместиться на обороте почтовой марки, и еще там осталось бы место для Библии. Однако Питер водил знакомство с редактором одного футбольного журнала, который и послал ему список ключевых игроков. Демис, считающий себя чем-то вроде эксперта, смог быстро оспорить знания Питера о футболе.

Демис: “Питер, ты совершенно ничего не понимаешь в футболе.”
Питер: “Я знаю о футболе МНОГОЕ.”
Демис: “Хорошо. Назови имя какого-нибудь футболиста. Любого.”
Питер: “Ну... Есть этот... Шир... Черт, как же его зовут? ШирАК!”
Демис: “Нет, Питер. Ширак — президент Франции. Ты, наверное, имеешь в виду Алана Ширера, капитана сборной Англии.”

В тот самый вечер была очередь дрожать коленкам у последнего из наших новичков. Пол Неттлтон (Paul Nettleton), которого мы взяли в качестве программиста-стажера, тихий 21-летний выпускник университета в Восточной Англии. Выходец из Лидса, Пол обладает сильным йоркширским акцентом, и мы постоянно дразним его. Пол говорит не “Yes”, а “Aye”, не “No”, а “Gnaw”, не “something smart”, а “summut smaaaht”. Когда он пришел к нам, он был помолвлен с американкой. Джонти убежден, что Пола заставили совершить помолвку, и не устает напоминать ему о том, сколько браков рушится в наши дни.

Питер: Это будет така-а-ая игра! Питер: Это будет така-а-ая игра!

Первым проектом Пола была The Birthday Game — программа, которая вычисляла правильный день недели. Вы просто вводите любую дату, и программа должна выдать правильный день недели. Поначалу я думал, что это простая задача. Заставить компьютер отсчитывать дни вперед или назад — что может быть проще?! Но, конечно, все оказалось куда заковыристей. Необходимо учитывать високосные годы и дополнительный день, который прибавляется всякий раз, если столетие делилось без остатка на 400. У Пола была неделя, чтобы написать подобную программу. Сегодня, в наш традиционный пятничный вечер, его программа подвергнется испытаниям. Полу уже рассказали, что и как будет происходить: его руку будут держать ладонью вниз, Питер же будет держать китайские палочки для еды над его рукой и вводить дату. Если программа Пола три раза подряд ответит правильно, то он проходит тест. Если будет хоть одна ошибка, то он получит удар палочками.

Подобное испытание только кажется пустяком, однако не столь важно, справится программа с задачей или нет, сколь то, каким именно образом она будет справляться с поставленной задачей. Вычисления могут быть сделаны различными путями, причем некоторые из них более эффективны, чем другие. Однако все смотрят на то, каким путем программист добивается цели и как он представляет на публике окончательную версию программы. Это говорит о его творческих способностях гораздо больше, чем любое интервью. Некоторые выбирают вполне функциональный подход: напишите дату, нажмите “Ввод”, появится день недели. Некоторые идут более вычурными путями: на экране может появиться бурлящий водоворот времени в момент, когда программа что-то там “думает”. Ответ появляется в виде роскошной мультимедийной презентации, с грохотом взрывающихся ракет и громом аплодисментов. Смысл такого упражнения “не в том, что вы делаете, а в том, как вы это делаете”.

Программа Пола все-таки сглючила. Было больно Программа Пола все-таки сглючила. Было больно

Но сегодня Пол будет прощен. Сегодня особенный день. Весь офис гудит от волнения. На протяжении нескольких недель команда Lionhead создавала основные программные инструменты и библиотеки — фундамент и кирпичики, которые понадобятся для будущей игры. Но пока никто не знает, что это будет за игра. Питер обещал рассказать все именно сегодня...

Мы спускаемся вниз и занимаем свои места за игровым столом. Питер закрепляет лист ватмана на стеклянных дверях веранды, чтобы создать этакую временную доску. Некоторые из нас, как прилежные ученики, принесли блокноты и ручки, чтобы делать записи. Марк Уэбли, этот патентованный фанат кока-колы, мчится на кухню, чтобы принести напитки. Листки с распечатками пускаются по кругу. И начинается шоу.

Любимый карточный трюк Питера: козырный-туз-из-за-шиворота Любимый карточный трюк Питера: козырный-туз-из-за-шиворота

“Я знаю, что всем вам не терпелось выяснить, что это будет за игра, — начинает Питер. — Но я хотел быть абсолютно уверенным в том, что все мы к этому готовы. Не забывайте, в ближайшее время мы начнем работу над проектом, на который пожертвуем два года нашей жизни. Если бы я рассказал вам об игре несколько недель назад — до того, как рабочие инструменты и библиотеки были готовы, — то мы едва ли начали бы работать над самой игрой с таким энтузиазмом. Но теперь мы готовы.”

Затем следует длинная пауза. Питер любит разыгрывать драмы.

“Название игры, — продолжает он, — Black & White. И она, черт возьми, будет самой лучшей компьютерной игрой, которую вы когда-либо видели...”

Шпион в офисе, или Этот халявщик Молиньё

В течение первых шести месяцев работа Lionhead велась в офисе, располагавшемся прямо в доме Питера Молиньё. Над командой из восьми человек, теснившихся на 14 кв. метрах, витала особая, можно сказать, интимная, атмосфера. Но скоро все это должно было закончиться. Мы отчаянно нуждались в оккупации новых территорий.

Стив: Здесь будет офис заложен! Стив: Здесь будет офис заложен!

В итоге мы подписали бумаги на аренду офиса неподалеку — в Research Park в Гилдфорде, в том самом месте, где много лет подряд обитал Bullfrog перед переездом в Mana House. Новый офис обещал быть уникальным — со специальными изогнутыми стенами, с иллюминаторами в форме уха и дверными ручками а-ля миниатюрные Space Invaders. Цветовая гамма офиса... естественно, черно-белая!

Без сомнения, мы надеялись заиметь большие столы и просторные рабочие кабинеты. Но мы также знали, что спустя всего ничего будем с любовью вспоминать наши славные дни в особняке Молиньё. Однажды, имея в виду именно это обстоятельство, я решил записывать беседы, которые велись в Lionhead, — для потомства. Ничего не говоря остальным, я оставил свой портативный диктофон в комнате. Не пугайтесь, ниже следует отредактированная запись разговоров, которые велись в тот вечер.

В момент, когда началась запись, Джонти Барнс пытался устранить ошибки в своем коде. Он громко проклинал С++.

“Джонти, Джонти, знаешь что говорят в таких случаях? — криво улыбнулся ему Тим Ранс. — У плохого мастера всегда инструмент виноват.”

Демис Хассабис, наш юный Эйнштейн, так отреагировал на сие мудрое высказывание: “У плохого мастера всегда инструмент виноват... Хммм. Я жду не дождусь того момента, когда инструменты сами начнут ругать плохого мастера. Могу себе представить: вводишь какой-нибудь кривой код, компьютер тестирует его и выдает: “ВЫ, ДОЛЖНО БЫТЬ, ШУТИТЕ, СЭР. КАКУЮ КУЧУ ДЕРЬМА ВЫ МНЕ ИЗВОЛИЛИ ПРЕДЛОЖИТЬ, ОДНАКО! НЕУЖЕЛИ ВЫ НА САМОМ ДЕЛЕ ПОЛАГАЕТЕ, ЧТО Я ЗАПУЩУ ЭТО ДЕРЬМО?” — Да! Вот это будет просто блестяще!”

“Когда я был студентом, — начал свою партию Марк Уэбли, — то однажды летом устроился работать на фабрике. У нас был один парень, у которого постоянно были проблемы из-за того, что он поздно приезжал на работу. Всякий раз он рассказывал нам, что никак не мог проснуться, потому что подружка не давала ему спать до 4 утра, занимаясь с ним любовью. Вот это действительно был плохой мастер — его всегда подводил его инструмент.”

Мы застонали от смеха.

Зазвонил телефон: продюсер программы “The Money Programme” (Би-би-си) вдруг захотел взять интервью у Питера. Недавние опросы показали, что 40% компьютерных игр имеют определенную связь с Британией — либо просто делались у нас, либо их выпуском занимался бывший соотечественник, и т.п. Продюсер хотел узнать на сей счет мнение Питера, отчего это британцы столь искусны в разработке игр.

...Телефон на подставке из книг позапрошлого века — мы еще долго будем вспоминать атмосферу особняка Молиньё ...Телефон на подставке из книг позапрошлого века — мы еще долго будем вспоминать атмосферу особняка Молиньё

Питер приписывал эти заслуги главным образом сэру Клайву Синклеру, который выпустил на рынок первый массовый домашний компьютер — тот самый Sinclair Spectrum. Будучи подростками, многие из сегодняшних разработчиков программировали свои первые игры именно на “Спектрумах”. Кроме того, дотошный продюсер пытался организовать встречу между Питером и сэром Клайвом. Он интересовался, не мог бы Питер приехать в Лондон к 9 утра в среду на станцию King’s Cross. Питер был в ужасе. Он определенно не “жаворонок”. В утренний час пик до King’s Cross от его дома пришлось бы добираться по крайней мере два часа. Но он согласился. И сказал нам, как только положил трубку: “Вы знаете, однажды я жил в гостинице в одной комнате с женой сэра Клайва. — Тут Питер зажег сигарету и вышел на балкон. — Вообще-то она тогда была только его девушкой — они ведь так никогда и не поженились. Но я могу вам рассказать все про сэра Клайва. Да, да, пожалуйста.”

“Ну давай, валяй, расскажи нам, — сказал скабрезно улыбающийся Марк Уэбли. — Расскажи-ка нам... вот о чем. Хммм. Какой длины его инструмент?”
“Ага! — просиял Питер. — Я-то это знаю, а вот вам это еще только предстоит узнать. Некоторые вещи должны, знаете ли, остаться конфиденциальными.”
“Да ладно тебе! Продолжай. — Марк пробовал убедить его. — Нам ты можешь рассказать все.”
“Ну... Скажем так... Подразумевается скорее 1 Kбайт, чем 16 Kбайт.”

Демис глубоко задумался. В итоге он смачно выругался и откинулся на стуле:

“Ну, в общем так, кто мне скажет, как это правильно по-английски называется, ну, совершенство или убожество? Ну, если я расположу людей, всяких там разных, хороших ли, плохих ли, на шкале от 1 до 10, как это лучше назвать по-английски? Я назвал это Совершенством. Но это не совсем так. Должно же быть слово получше.”
“Как насчет слова “баланс”?” — предложил Тим.
“Ну нет, это тоже не совсем то.”
Программист-стажер Пол Неттлтон нетерпеливо буркнул: “Природа?”.
“Строй?” — предложил я.
Наш художник-хиппарь Марк Хили предложил: “Карма?”
Демис вдавил себя еще глубже в стул: “Да, хорошо. Но это тоже не совсем то, что нужно. Да и Питер никогда бы не смог правильно написать по-английски слово “карма”, ведь в нем есть буква “к”...” (Замечу в скобках, что Питер известен тем, что у него всегда возникают проблемы с правописанием.)
“Я думаю, — продолжал Демис, — что слово “строй” вроде как и правильное, но мы не можем его использовать. Ну вот, есть же хорошие люди в играх, а есть форменные ублюдки. Так вот, как все это можно назвать?”
У Марка Уэбли было наготове решение: “Как насчет слова “ублюдочность”?”
Демис громко захихикал: “Да! Могу себе живенько так представить! Значит, для каждого героя в игре AI должен будет просчитать “коэффициент ублюдочности”...”
“Эй Демис, а ну-ка получи...” — Марк Хили изобразил нечто из карате, направленное в сторону юного гения.

Мысли Джонти

Джонти Барнс, один из программистов Lionhead, долгое время работал вместе с Питером Молиньё. Он поделился со мной некоторыми своими впечатлениями.

Вопрос: Как тебе работалось вместе с Питером Молиньё?

Ответ: Питер подтверждает свою творческую репутацию. И это отвратительное зрелище. Он знает, в каком направлении развивается текущий проект, но тем не менее он, похоже, постоянно отвлекается на всякие посторонние вещи. Ни для кого не секрет, что он постоянно нарушает рабочую тишину офиса примерно такими словами: “У меня есть чертовски превосходная идея для новой игры”. Затем, когда все замирают в тревожном ожидании, он, усмехаясь во весь рот, выходит покурить. А когда возвращается, то неизменно отказывается раскрыть идею, которая только что пришла ему в голову.

Работать с Питером действительно приятно. Я постоянно засиживаюсь в офисе до рассвета, днями и ночами напролет занимаясь программированием или играми. Питер свято верит в то, что лучшие свои вещи он создал в предрассветные часы. Потому его часто можно застать на работе рано утром.

В многопользовательских играх Питер, наверное, самый стойкий боец из всех ныне живущих. Тем слаще вкус победы над ним. Однако всякий раз, когда Питер проигрывает, он начинает страдать потерей памяти. Но если у него что-то не ладится в Black & White, то это, однозначно, ошибка дизайнера или программиста, которая должна быть устранена немедленно!

Питер также известный халявщик и обманщик. Недавно во время соревнования между программистами и тестерами (играли, разумеется, в Dungeon Keeper) он был уличен в том, что пытался изменить программный код (хотя, должен признаться, я тоже замешан в подобных непростительных махинациях). На самом деле, мы обманывали программу в гораздо большей степени, чем наши противники могли предположить. Но все же мы с Питером были уничтожены после 6 часов игры. Питер, конечно, во всем обвинил меня, несмотря на то что его вынесли первым...

В свое время Марк брал уроки кунг-фу. Но теперь это было ему ни к чему, поскольку недавно он перенес операцию на позвоночнике. Каждый час парень был вынужден вставать из-за стола и ходить по офису, чтобы унять боли в пояснице. Мы уже успели привыкнуть к тому, что Марк периодически, по нескольку раз в день вскакивал со своего места и начинал сомнамбулически бродить по комнатам, попутно избивая воображаемого противника.

На этот вызов Демис ответил тем, что вскочил на ноги, и они стали потешно мутузить друг друга. Марк, будучи выше ростом, два раза достал Демиса. Но Демис, который не выносит проигрышей, бился более агрессивно. Короче, они буквально утоптали наш крошечный офис, сбив при этом с ножек все стулья.

“Эй!!! — завопил я. — Достаточно! Господи! Прежде, когда программистам нужно было расслабиться, они подбрасывали в воздух теннисные мячики. А что теперь? Эти вьюноши просто выбивают кишки друг из друга. А что если немного пожонглировать?”

“О да! — просиял запыхавшийся Марк. — Верно! Я помню, как это делается, я когда-то учился жонглировать. Спорим, я до сих пор умею это делать?”

С этими словами он схватил со своего стола апельсин, пузырек с таблетками и бумажник и около минуты безупречно ими жонглировал. Я был поражен этим зрелищем.

Демис не мог отстать от Марка ни в чем, даже несмотря на то что он никогда в жизни не жонглировал. Он схватил коробочку леденцов, мобильный телефон и пустую пачку из-под сигарет. Он был безнадежен. Все три предмета мгновенно упали на пол.

“Ни хрена себе, — ворчал он, отпихивая их от себя. — Это ж чертовски трудно. Давай лучше еще разок поборемся.”

К счастью, вмешался Марк Уэбли, чтобы сменить тему:

“Эй, я только что получил e-mail из Six Degrees. Кто-нибудь знает, что такое Six Degrees?”
“Это вебсайт, — объяснил Джонти. — Какая-то огромная база данных чего-то...”
“В теории, — начал Тим уверенным тоном. — Каждый может проследить связь через людей, которых он знает, до любого человека в мире. Если расположить на схеме всех, кого знаете вы, затем всех, кого знают они, потом всех, кого те, в свою очередь, знают... Теоретически, можно установить связь каждого с любым человеком на Земле через максимум шестерых людей.”
“Что? Выходит, я знаком с королевой?” — в вопросе Пола сквозило недоверие.
Меня эти доводы также не убедили: “И я таким вот образом смогу проследить связь до какого-нибудь уличного попрошайки в Индии?”
“Ну, это всего лишь в теории”, — сказал Тим.
“Все это чушь собачья, не иначе, — насмешливо заметил Демис. — Дело, скорее всего, в какой-то простой математической закавыке, точно. Сколько там, говорят, на свете людей? 6 миллиардов человек, значит, на Земле. Допустим, каждый из них знает, например, 100 человек. Так что если одна цепочка дает 100 связей, то две — это уже 100 связей в квадрате. Значит, 6 таких цепочек дадут 6 миллиардов. Что-то вроде того.”
“Нет, Демис, — сказал Тим саркастически. — Это абсолютная правда. Но если ты в это не веришь, есть только один способ все выяснить. Зарегистрируйся. http://www.sixdegrees.com.”

Художник Марк Хили, чьи спонтанные мысли зачастую оказываются на удивление сырыми, спокойно слушал все это.

“Эй! Я знаю, что сделаю, — сказал он. — Я создам вебсайт, на котором каждый сможет перечислить тех, с кем он или она... ну, вы понимаете, делал или делала это. Затем, когда вы заведете себе новую подружку, вы сможете найти ее в списке и посмотреть, с кем она бывала до вас. Можно будет даже рейтинги какие-нибудь организовать...”

К счастью, в этот момент в диктофоне кончилась пленка.

(Продолжение следует.)

The .LHX Files © 1999 Steve Jackson

Стив Джексон, очарованный очевидец.

Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой.


* Оригинальное название рукописи Стива Джексона (Steve Jackson), повествующей о жизни Lionhead Studios, компании легендарного Питера Молиньё, вовсю бьющейся сейчас над созданием игры Black and White, — The .LHX Files. Lionhead Studios Development Diary. As observed by Steve Jackson. Главки “Дневников” по мере их появления выкладываются для всеобщего обозрения на сайте Lionhead Studios (www.lionhead.co.uk), а также публикуются несколькими (разумеется, самыми популярными и авторитетными) западными игровыми изданиями. Сия чаша — стать непосредственным свидетелем процесса рождения первой “независимой” игры маэстро Молиньё и сопутствующих тому катаклизмов — не минула и Game.EXE (а значит, и вас, дорогие читатели), который получил эксклюзивное право на издание рукописи в России.

Кстати, об авторе “Записок на дисплее”... Очарованный очевидец Стив не только “один из” команды легендарного Питера Молиньё, он сам фигура, и фигура не менее знаменитая! Именно Стив в середине 70-х придумал термин “RPG”, а придумав, заложил “теоретические основы” этого замечательного игрового жанра; именно Стив был одним из отцов-основателей известной на весь мир английской компании Games Workshop, выпускающей настольные игры (в ее недрах, если помните, родился настольный Warhammer); к тому же Стив — наш коллега, ибо довольно долго штатно работал в “бумажной” прессе, попутно сочиняя книги и игры в жанре фэнтези.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная