Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №11(28)’1997 / Последний взгляд

Народный wargame: myth или реальность?

Myth: The Fallen Lords — это сказка нашего времени. Игра не могла появиться вчера. Это ребенок новых технологий, рождение которого было невозможно без быстрых процессоров и 3D-акселераторов. И вместе с тем это очень старая сказка. Старая, как сам мир. Зло — бездушное, бестелесное, всепожирающее Зло, в который раз вступает в борьбу с Добром. Myth очень хорошо вписался в н¬шу сегодняшнюю подборку wargame'ов-отличников, дополняя ее до единицы. Ведь это тоже wargame, только совсем новый, абсолютно не похожий на своих гексагональных собратьев...

На переправе. Обратите внимание, как мост отражается в воде.

Если и говорить о будущем тактических игр, то темы для обсуждения лучше Myth не найти. Смотрите, трогайте руками - нам удалось заполучить в свое распоряжение полную версию игры.

Трехмерный рельеф. Опять.

Фразой о "честном" 3D-рельефе в последние месяцы я начинаю, пожалуй, каждую вторую статью. А что вы хотите? Время такое, трехмерное. Однако вслед за этим интригующим признанием следует хоть какая-нибудь, но оговорка. То рельеф трехмерный, но... не трехмерный, а рисованный, как в Dark Reign. То он рассчитан заранее под одним углом, как в Total Annihilation...

В Myth рельеф полностью трехмерен. Точка. Никаких исключений далее не последует. Вы можете поворачивать изображение местности под любым углом, приближать или удалять картинку, вращать камеру по сторонам или скользить вправо-влево. Все что душе угодно. Причем это не просто плоская земля с тройкой полигонов, призванных изобразить гору. Нет, совсем нет! Местность в игре обладает очень яркой индивидуальностью. Зеленые лужайки, неглубокие овраги, крутые склоны, покрытые снегом, деревенские дома — все это выглядит, как настоящее. Масса тщательно подобранных текстур и особенные спецэффекты, о которых еще пойдет речь, заставляют говорить о Myth, как о самой красивой на сегодня стратегической игре.

Принципы соцреализма

Подрыв на мине в Myth - это произведение искусства.

Во всякой тактической игре есть свой масштаб. Где-то мы руководим целыми цивилизациями, где-то отправляем на смерть полки и дивизии, а порой приходится ограничить свой командирский пыл масштабами взвода. Myth - из последних. Здесь все предельно детализировано. Каждого бойца мы знаем по имени, а вся армия целиком вряд ли превысит одну сотню. В Myth все очень крупно, в буквальном смысле: даже при минимальном увеличении игрового поля фигурки бойцов занимают значительную часть экрана. Рельеф прорисован до каждого камешка, а фигуры бойцов полны жизни и выглядят вполне натурально. Подобная верность деталям свойственна игре не только снаружи - будьте уверены, что над законами игрового мира создатели поработали также тщательно. Начнем с небольшого урока физики.

Занимательная физика

Что с вами произойдет, если вас подорвать на мине, простите, гномьего (от слова "гном") производства? Правильно, вы умрете. А дальше? В разных играх поразному. Порой ваше изображение помигает несколько раз и исчезнет. Кое-где ваши бренные остатки останутся лежать на поле брани в назидание потомкам. В продвинутых играх вас разорвет на кусочки — на радость малышам. Подрыв на мине в Myth — это произведение искусства. Разумеется, жертва распадается на части, количество которых определяется силой взрыва. Траектории полета конечностей в окружении фонтанов крови рассчитываются с учетом силы взрыва, скорости и направления ветра, а также окружающего рельефа. Приземлившись, конечности продолжат лежать на земле до конца боя, если, конечно, их не отправит в полет еще один взрыв или не сожрет какой-нибудь трупоед.

Под конец битвы поле брани напоминает цех мясоперерабатывающего комбината.

Почему меня так волнует сцена взрыва на мине, удивитесь вы. Дело в том, что это показатель работы физической модели игры как таковой. Если судьбе такой мелочи, как оторванные руки и ноги, разработчики уделяют столько внимания, что уж говорить о более важных моментах? Траектория полета стрелы зависит от ветра и высоты, на которой расположился лучник. Кстати, что такое стрела в подобных играх? Это палочка, черточка или даже точка. В Myth стрела — это стрела, с оперением и наконечником. Полет каждой стрелы можно проследить, при падении стрелы втыкаются в землю или кувыркаются по ней, и их обломки усеивают все поле битвы. Влияние рельефа на зону видимости — это без комментариев. Холмы могут оказаться достаточно пологими для одних существ или совершенно недостижимыми для других. Дождь заливает гномьи бутылки с зажига¬тельной смесью и мешает лучникам стрелять точно. Попытка гнома закинуть "гранату" на вершину холма может закончиться для подрывника весьма плачевно. Бутылка отскочит от стены и вернется к отправителю.



И последний пример. Один бета-тестер решил провести эксперимент. Он заложил пять или шесть мин под рыцарем и подорвал их с помощью гнома-подрывника. Рыцарь по частям отправился в космический полет. Через двадцать (!) секунд с неба посыпались остатки, а упавший меч пришелся как раз на голову злобному карлику. Убит! Скорость меча, по расчетам дотошного тестера, на момент приземления должна была достичь 200 миль в час. Вот так вот.

Титры и спецэффекты

Внутренности моего компьютера недавно пополнились еще одной железякой. Это Diamond Monster 3D. Эта штука и ей подобные уже преобразили лицо action и симуляторов, а теперь принялись за стратегии. Myth — наилучший тому пример. Восторгам не было конца. Частота кадров явно переваливает за 30 (причем в секунду, а не в минуту), текстуры выглядят великолепно, все персонажи отбрасывают мягкие тени и отражаются в водной глади. Я был настолько горд своим приобретением, что ощутил даже что-то вроде ревности, когда, отключив аппаратную акселерацию, обнаружил, что все эффекты по-прежнему остались на месте! Более того, частота кадров оказалась вполне приемлемой для нормальной игры. При движении игрового поля детализация изображения слегка уменьшается, что позволяет сохранить скорость на должном уровне. Так что все, о чем пойдет речь дальше, в одинаковой степени относится и к тем, кто еще не обзавелся акселератором.

Итак, переход армии вброд являет собой величественное зрелище. Это красиво, но не более того. А вот следы на снегу, которые оставляют ваши враги, могут сослужить добрую службу. По ним вы определите сколько было созданий, каких и куда они шли. Правда, если идет сильный снег, то следы скоро заметет — поторопитесь!

Лучники на возвышенности - это проблема.

Отдельного упоминания достойны сражения и особенно их финал. Под конец сечи некогда идиллические лужайки напоминают цех мясоперерабатывающего комбината. Кровь, кровь (слабонервные имеют возможность отключить ее в опциях) и еще раз кровь заливает землю, фонтанирует из разрубаемых тел и струится из пробитых стрелами ран. Написав эту ужасную фразу, я понимаю, что выглядит она куда отвратительнее, чем то, что описывает. Каким-то образом создатели смогли не опуститься до уровня дешевых фильмов ужасов, и кошмары, творящиеся на игровой площадке, скорее вызывают удивление и радость ("смотри, как его круто разорвало!"), чем отвращение и ужас.

Переходим к делу

Вместо того чтобы с головой бросаться в гущу событий, давайте-ка для начала посетим учебный курс по Myth. Тактичный и внимательный, но невидимый нашему глазу ментор расскажет о тонкостях управления. Интерфейс поклонники RTS-игр найдут вполне привычным. Несмотря на ЗD-вид, мы по-прежнему имеем возможность выделять юниты рамкой. Группы бойцов объединяются в отряды и вызываются по "горячим клавишам". Перемещаются отряды в строю, причем вид строя выбирает сам игрок. Такой подход осуществлен в Gettysburg!, но здесь он реализован полнее. Десять видов построений, от простой колонны до боевой "свиньи", устанавливаются кнопками от 1 до 0. Группы при этом вызываются по "Alt'y", что несколько неудобно.

Многие персонажи имеют специальные особенности. Как вы уже поняли, гномы умеют закладывать мины. А медлительные дворники в зипунах и с лопатами для уборки снега, которые здесь почему-то называются Путешественниками, готовы подлечить раненых товарищей.

Порой стычки перерастают в масштабные баталии.

Как я уже говорил, в Myth изображение достаточно крупное. Помочь не потеряться в скалистых каньонах третьей миссии призвана карта. Со своей задачей она справляется не слишком хорошо. Положение карты фиксировано, а ориентация в пространстве указывается трапециевидной рамкой. Чтобы понять, что она обозначает и куда следует двигать карту, дабы оказаться в нужном месте, необходимо немало времени.

Падшие властители

Явление гигантской кометы ознаменовало приход Зла на сказочную землю. Дьявольское отродье движется с востока, сметая на своем пути все живое. Мы руководим армией Севера, и на протяжении 25 миссий нам предстоит пройти сотни миль, освобождая землю от слуг Падших властителей.

Сюжетная линия — еще один предмет гордости разработчиков. Они не стали ограничиваться простенькими брифингами, суть которых сводится к требованию уничтожить все, что движется. Каждая миссия — это небольшой рассказ, фрагмент из жизни сказочного мира Myth. Объединяясь вместе, эти фрагменты постепенно складываются в одну картину, превращаясь в эпическое произведение. Здесь все сделано, чтобы произвести на игрока впечатление. Стильный интерфейс, тревожная музыка, замечательные рисованные мультфильмы и карты боевых действий перед каждой миссией — все это поддерживает планку, так высоко поднятую 3D-"движком" Myth, на прежнем уровне. Повторюсь, в современном мире PC-игр найдется не так уж много примеров такого уникального сочетания совершенства формы и содержания. Таких игр единицы, и стоит вам хотя бы раз взглянуть на Myth, вы поймете, о чем я говорю.

Стрела — дура?

Магия в мире Myth играет далеко не последнюю роль.

Состав участников в первых миссиях ограничен. С нашей стороны, под знаменами Добра выступают хорошо защищенные рыцари, волосатые варвары с двуручными мечами, хилые и не слишком, но меткие лучники, мелкие гномы-подрывники и упомянутые уже дворники-лекари Интересы Падших лордов в этом мире защищает всякая нечисть, порой нематериальная. Зомби с топорами, быстроногие твари и бестелесные скелеты-лучники доставят вам немало неприятностей. Победителем в этом параде уродов мы, без сомнения, признаем Trow, массивного синего монстра, который разбивает любого на куски ударом ноги.

На первый взгляд, баланс сил соблюден очень удачно — очевидно, сказались долгие месяцы бета-тестирования. Рыцари хорошо выдерживают напор вражеских стрел, но зато несколько медлительны. Их лучше использовать в качестве "живой стены". Варвары носятся по полю боя, как сумасшедшие, и значительно эффективнее рыцарей в схватках. Однако они пренебрегают щитами и кольчугами, а потому продолжительность жизни среднестатистического варвара невелика.

Гномы — это отдельная песня. Метр с кепкой, эти создания способны одним движением руки нанести больший урон врагу, чем отряд варваров. Проблема в том, что молодые и потому неопытные никак не желают бросать свои зажигательные гранаты в нужном направлении. Держите гномов подальше от рукопашных схваток. Эти меткие ребята сначала уничтожат всю вашу пехоту и только потом примутся за врагов. Так что баланс соблюден и здесь — самые мощные персонажи в игре сделаны одновременно самыми слабыми.

Путешественники обладают солидным запасом "хитов", что позволяет им принимать удар на себя, отвлекая врагов от более слабых членов команды. К тому же это единственные пока персонажи, способные лечить себя и других. Но опять же — запас лечебных корешков ограничен, и на всех не хватит.

Лучники не выдерживают рукопашных схваток и бросаются в отступление при первом виде приближающейся твари. Кроме того, качество их стрельбы, особенно на дальние дистанции, оставляет желать много лучшего. Больно видеть, как дождь из стрел, вместо того чтобы изрешетить противника, попадает по своим же. Поистине, пуля дура, штык — молодец.

Bungie-нет

Рассказ о Myth был бы не полным без упоминания о сетевых возможностях игры. Разработчики создали специальную службу, bungie.net, которая позволяет всем желающим совершенно бесплатно играть в Myth по Интернету. Аналогичные серверы есть у Blizzard и Activision, и они пользуются огромной популярностью у интернетствующего народа.

Чтобы попасть на bungie.net, необходимо сперва зарегистрироваться, посетив страничку http://www.bungie.net. Это не стоит денег, но требует указания ваших данных и (хм-м) серийного номера игры (см. вашу коробку Myth). Попадая на сервер, вы задаете свое прозвище, название команды и выбираете герб своего клана. Формальности завершены, можно приступать к игре.

Myth: The Fallen Lords


“Наш выбор”

Разработчик
Bungie

Издатель
Eidos


Графика

97%

Звук

95%

Сюжет

95%

Интересность

93%


СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pentium 133, 16 Мбайт RAM, DirectX 5.0, Windows 95/NT 4.0 (игра поддерживает 3Dfx)

Посетители сервера, как это обычно бывает, общаются друг с другом, обмениваются взаимными оскорблениями и в конце концов уединяются на сеанс одновременной игры в Myth. Однако Bungie не ограничилась стандартной реализацией multiplayer-режима, который, с минимальными изменениями, кочует из одной RTS в другую. Ребята отнеслись к этому делу серьезно, я бы сказал, с огоньком, предложив нам на выбор целую кучу активных игр на свежем Интернет-воздухе. "Убить всех" — разве это актуально? Сейчас в моде "салочки", "Царь горы" и десяток прочих развлечений из области пионерского детства.

До ШЕСТНАДЦАТИ игроков одновременно смогут попробовать свои силы на десятках multiplayer-карт — от самых маленьких до огромных. В течение определенного хозяином игры времени, игроки "покупают" себе армию, причем геймеры с сатанинскими наклонностями имеют право включить в нее и представителей сил Зла.

Перед началом игры участники при желании могут объединяться в команды до трех человек в каждой. В команде выбирается один "генерал", который имеет контроль над всеми юнитами в армии. Он же решает, какие силы вверить своим подчиненным. Для переговоров внутри команды предусмотрен режим "шепота", и даже специальный "карандаш" и "ластик"! С помощью этих нехитрых приспособлений члены команды смогут помечать на карте планы грядущих операций или рисовать забавные рожицы — кому что хочется.

Торжество справедливости

Что можно сказать на прощание? Разговоры о будущем жанра и рассуждения о грядущем новом поколении игр тешат воображение и занимают ум, но не более того. Гораздо приятнее, когда слова наконец обретают реальное подтверждение. Myth, прошу прощения за каламбур, это реальность (забираю свои извинения, каламбур вышел хороший). Можно говорить о нем, как о "вехе", как о "показателе", но на самом деле это просто классная игра, явная удача, каковые бывают очень редко.

И еще. Помните Warhammer, признанный .ЕХЕ лучшим wargame'oм 1996 года? Вдумайтесь, насколько та игра обогнала свое время, если даже спустя год мы говорим о подобном проекте в превосходных степенях?

Олег Хажинский

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная